Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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Tweaking Worms 4 Mayhem :: Index des tutoriels :: Tutoriels WeapTwk.xml :: 2 – Apparence des armes : Modèles 3D et taille

2 – Apparence des armes : Modèles 3D et taille
Modèles 3D

L'apparence des armes est définie par un modèle 3D (normal) qui sera affiché aux coordonnées actuelles de l'arme.

Chaque modèle 3D est défini par son ID, c'est à dire un identificateur ou un nom qui permet au jeu de savoir quel modèle piocher dans les dossiers pour l'afficher.

Il y a différents types de modèles, les Payload (les armes lancées par un canon), les Weapon (les canons qui lancent l'arme), et les autres (ceux qui n'ont pas de type particulier, comme la radio que tient le ver pour une attaque aérienne, ou encore une arme qui n'est pas lancée par un canon).

Voici une liste non exhaustive des ID que je connais pour l'instant (il risque d'y avoir beacoup d'ajouts)

Airstrike.Payload:Missiles de l'attaque aérienne
Bazooka.Payload:Obus de bazooka
Cow.Payload:Vache
Grenade.Payload:Grenade
HomingMissile.Payload:Missile téléguidé

Bazooka.Weapon:Bazooka
Flood.Weapon:Parapluie
Grenade.Weapon:Grenade
HomingMissile.Weapon:Lanceur de missile téléguidé

Crate.Health:Caisse de vie

OilDrum:Baril
NinjaRope.Gun:Canon de corde ninja
RedBull:Potion d'Icare (flacon)
SkippingRope:Corde à sauter
SurrenderFlag:Drapeau blanc
Radio:Radio (attaque aérienne)
BananaBomb:Banane
BaseballBat:Batte de baseball
ClusterBomb:Fragmentation (petites bombes)
ClusterGrenade:Bombe à fragmentation
Donkey:Ane de béton
Dynamite:Dynamite
Fatkins.Fatboy:Gros
GasCanister:Bombe lacrymogène
HolyHandGrenade:Sainte grenade
Landmine:Mine
TailNail:Marteau
Oldwoman:Vielle femme
Arrow:Flèche
Bow:Arc
Scouser:British non gonflé
InflatedScouser:British gonflé
SentryGun:Tourelle défensive
Sheep:Mouton
Shotgun:Fusil à pompe
SniperRifle:Fusil de sniper
Starburst:Fusée d'artifice
SuperSheep:Super mouton

Mais où mettre tout ça?
Dans les propriétés ???GraphicsResourceID où ??? est le contexte dans lequel le modèle 3D est utilisé. Entre autres:

Payload:Arme
Weapon:Lanceur de l'arme
Payload2nd:Etat secondaire de l'arme, rarement utilisé
FlyingWeapon:Etat de l'arme quand elle vole (super mouton, feu d'artifice)

Pour les armes telles que la bombe à fragmentation, ou la bombe lacrymogène, ou toute arme non lancée par un canon, à part la grenade, PayloadGraphicsResourceID et WeaponGraphicsResourceID ont souvent la même valeur. C'est normal puisqu'il n'y a pas de lanceur et que ce que le ver tient dans la main est l'arme elle-même.

Taille

La taille de l'arme peut être modifiée, il suffit de régler les propriétés Scale et Radius.
Scale est la taille apparente de l'arme. Si la grenade a par défaut <Scale>1</Scale> et que vous mettez <Scale>2</Scale>, vous aurez une grenade deux fois plus grande.
Mais ce n'est pas tout, car votre grenade aura l'air de s'enfoncer à moitié dans le terrain. C'est normal, Scale définit la taille apparente de l'arme, mais pas sa taille réelle. Vous devrez augmenter la valeur Radius de façon à ce que la grenade touche bien le terrain. Si Radius est trop grand, la grenade aura tendance à flotter en l'air. Il faut donc bien doser.
Le plus souvent, Radius=3*Scale donne un résultat acceptable.

Dans le prochain tutoriel, vous apprendrez à régler la position des mains sur l'arme pour donner de meilleurs résultats.