| Worms 4 Tweaking Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes |
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2 – Apparence des armes : Modèles 3D et taille
2 – Apparence des armes : Modèles 3D et taille
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Modèles
3D
L'apparence des armes est définie
par un modèle 3D (normal) qui sera affiché aux
coordonnées actuelles de l'arme.
Chaque modèle
3D est défini par son ID, c'est à dire un
identificateur ou un nom qui permet au jeu de savoir quel modèle
piocher dans les dossiers pour l'afficher.
Il y a différents
types de modèles, les Payload (les armes lancées par un
canon), les Weapon (les canons qui lancent l'arme), et les autres
(ceux qui n'ont pas de type particulier, comme la radio que tient le
ver pour une attaque aérienne, ou encore une arme qui n'est
pas lancée par un canon).
Voici une liste non
exhaustive des ID que je connais pour l'instant (il risque d'y avoir
beacoup d'ajouts)
Airstrike.Payload:Missiles
de l'attaque aérienne Bazooka.Payload:Obus
de
bazooka Cow.Payload:Vache Grenade.Payload:Grenade HomingMissile.Payload:Missile
téléguidé
Bazooka.Weapon:Bazooka Flood.Weapon:Parapluie Grenade.Weapon:Grenade HomingMissile.Weapon:Lanceur
de missile téléguidé
Crate.Health:Caisse
de vie
OilDrum:Baril NinjaRope.Gun:Canon
de corde ninja RedBull:Potion d'Icare
(flacon) SkippingRope:Corde à
sauter SurrenderFlag:Drapeau blanc Radio:Radio
(attaque aérienne) BananaBomb:Banane BaseballBat:Batte
de baseball ClusterBomb:Fragmentation (petites
bombes) ClusterGrenade:Bombe à
fragmentation Donkey:Ane de
béton Dynamite:Dynamite Fatkins.Fatboy:Gros GasCanister:Bombe
lacrymogène HolyHandGrenade:Sainte
grenade Landmine:Mine TailNail:Marteau Oldwoman:Vielle
femme Arrow:Flèche Bow:Arc Scouser:British
non gonflé InflatedScouser:British
gonflé SentryGun:Tourelle
défensive Sheep:Mouton Shotgun:Fusil
à pompe SniperRifle:Fusil de
sniper Starburst:Fusée
d'artifice SuperSheep:Super mouton
Mais où
mettre tout ça? Dans les propriétés
???GraphicsResourceID où ??? est le contexte dans lequel le
modèle 3D est utilisé. Entre
autres:
Payload:Arme Weapon:Lanceur
de l'arme Payload2nd:Etat secondaire de l'arme,
rarement utilisé FlyingWeapon:Etat de
l'arme quand elle vole (super mouton, feu d'artifice)
Pour les
armes telles que la bombe à fragmentation, ou la bombe
lacrymogène, ou toute arme non lancée par un canon, à
part la grenade, PayloadGraphicsResourceID et
WeaponGraphicsResourceID ont souvent la même valeur. C'est
normal puisqu'il n'y a pas de lanceur et que ce que le ver tient dans
la main est l'arme elle-même.
Taille
La
taille de l'arme peut être modifiée, il suffit de régler
les propriétés Scale et Radius. Scale est la taille
apparente de l'arme. Si la grenade a par défaut
<Scale>1</Scale> et que vous mettez <Scale>2</Scale>,
vous aurez une grenade deux fois plus grande. Mais ce n'est pas
tout, car votre grenade aura l'air de s'enfoncer à moitié
dans le terrain. C'est normal, Scale définit la taille
apparente de l'arme, mais pas sa taille réelle. Vous devrez
augmenter la valeur Radius de façon à ce que la grenade
touche bien le terrain. Si Radius est trop grand, la grenade aura
tendance à flotter en l'air. Il faut donc bien doser. Le
plus souvent, Radius=3*Scale donne un résultat
acceptable.
Dans le prochain tutoriel, vous apprendrez à
régler la position des mains sur l'arme pour donner de
meilleurs résultats.
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