Worms 4 Tweaking
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Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Le missile a tête mineuse...

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firespikez
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firespikez


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Le missile a tête mineuse... Empty
MessageSujet: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyJeu 02 Aoû 2007, 16:11

bon. je crois que ya déja quelqun qui a eu cette idée mais moi jai passé des heures sur ca et je l'ai trouvé il y a des mois. je l'ai modifié j'usqua ce qu'elle soit parfaite. mais la, je la poste avant quelq'un. xD la voila:

Code:

  <XContainerResourceDetails id='kWeaponHomingMissile'>
      <Value href='kWeaponHomingMissile-0'>
      <Name>kWeaponHomingMissile</Name>
      <Flags>81</Flags>
  </XContainerResourceDetails>
    <HomingPayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponHomingMissile-0'>
      <OrientationProportion>0.2</OrientationProportion>
      <Stage1Duration>1250</Stage1Duration>
      <Stage2Duration>4000</Stage2Duration>
      <Stage3Duration>5000</Stage3Duration>
      <MaxHomingSpeed>0.59</MaxHomingSpeed>
      <HomingAcceleration>0.00195</HomingAcceleration>
      <AvoidsLand>false</AvoidsLand>
      <VerticalLandAvoidanceDistance>0</VerticalLandAvoidanceDistance>
      <ForwardLandAvoidanceDistance>0</ForwardLandAvoidanceDistance>
      <VerticalLandAvoidanceForce>0</VerticalLandAvoidanceForce>
      <ForwardLandAvoidanceForce>0</ForwardLandAvoidanceForce>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>true</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>true</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>HomingMissileFlyCamera</CameraId>
  <PayloadGraphicsResourceID>Landmine</PayloadGraphicsResourceID>
    <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>5</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.35</BasePower>
      <MaxPower>0.3</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>0</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>85</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>45</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>100</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping>
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>20</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.23</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.23</BombletMaxSpeed>
    <BombletMinSpeed>0.01</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponMangedelamarde</BombletWeaponName>
      <FxLocator>homingmissile</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_HomingMissileTrail</ArielFx>
      <DetonationFx></DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>10000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponHomingMissile</DisplayName>  <WeaponGraphicsResourceID>HomingMissile.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>3</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset>
      <FirstPersonScale>
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
    <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawHomingMissile</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimHomingMissile</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireHomingMissile</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldHomingMissile</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntHomingMissile</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected>AimLockHomingMissile</WXAnimTargetSelected>
    </HomingPayloadWeaponPropertiesContainer>

fragment:
Code:
 <PayloadWeaponPropertiesContainer>
      <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
  <PayloadGraphicsResourceID>Landmine</PayloadGraphicsResourceID>
    <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>3</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm>MineOn</AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.01</BasePower>
      <MaxPower>0</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>10</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>-10</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>0</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>40</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.25</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>65</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>45</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>100</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-50</ImpulseOffset>
      <Mass>1</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0.4</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.2</ParallelMinBounceDamping>
    <TangentialMaxBounceDamping>0.4</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.2</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping>
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>0</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
      <FxLocator>landmine</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_MineThrowerTrails</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_Mine</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx>WXP_Wep_MineDudEffect</ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx>GrenadeBounce</BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop>MineArmLoop</ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx></LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>false</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>2500</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>45</ArmingRadius>
      <LifeTime>5000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponLandmine</DisplayName>
 <WeaponGraphicsResourceID>Landmine</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>6</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>500</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset>
      <FirstPersonScale>
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
    <CanBeFiredWhenWormMoving>true</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>0</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>5000</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawLandmine</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim></WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireLandmine</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldLandmine</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>


screenshots: https://2img.net/r/ihimizer/img181/7430/missileatetemineusehc7.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img167/3029/missileatetemineuse2up8.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img385/8789/missileatetemineuse3on3.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img384/6721/missileatetemineuse4fw4.jpg
https://2img.net/r/ihimizer/img169/5253/missileatetemineuse5nq5.jpg


Dernière édition par le Ven 03 Aoû 2007, 03:06, édité 5 fois
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyJeu 02 Aoû 2007, 16:30

Tu peux mettre en forme avec [code] et corriger tes indicateurs?
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firespikez
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyJeu 02 Aoû 2007, 16:41

dac. mais... quesce qui ont mes indicateurs, exepté showtime que jai enlevé?
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyJeu 02 Aoû 2007, 16:53

firespikez a écrit:
dac. mais... quesce qui ont mes indicateurs, exepté showtime que jai enlevé?
(X)(Y) Ces indicateurs sont échelonés (voir réglement indicateurs).
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_Axel
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyVen 10 Aoû 2007, 19:56

J'ai pas trop compris ce que tu as modifié scratch A part la mine qui part hyper haut Very Happy
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firespikez
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptySam 11 Aoû 2007, 16:26

Suspect mais ya pas que ca! t'as mis un ou deux fragments? car il est marqué 20!
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptySam 11 Aoû 2007, 17:08

firespikez a écrit:
t'as mis un ou deux fragments? car il est marqué 20!
Si tu connais la réponse, pourquoi poses-tu la question?
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Hotman
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyDim 12 Aoû 2007, 22:49

Maycne Sonahoz a écrit:
Si tu connais la réponse, pourquoi poses-tu la question?

Humm,Firespikez ne demandais pas cela au createur car il est le createur,il demandais a Alex combien de fragment il avait mis et lui donne ensuite le nombre de fragment correct.Bref,j'ai pas essayé encore,mais j'adore deja!!Je m'imagine deja en train de tirer partout sur le terrain pour faire un vrai champ de mine :p
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_Axel
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyMer 15 Aoû 2007, 21:11

Very Happy
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Teckev03
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptySam 18 Aoû 2007, 12:20

Le kWeaponmangedelamerde n'est pas indéxé dans le code Neutral
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firespikez
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... EmptyLun 20 Aoû 2007, 17:13

ah. cest ptetre ca que jai oublié... bref, fais attention hotman, car si tu tire plus de 5 fois(je crois) sans toucher quelqun, ca va faire buguer le jeu. mais si tu reste dans le trou que le missile a fait, tu peux dire adieu a ton worm. vous pouvez modifier cette arme, pour faire comme hotman et le transformer en champ de mine. tiens, ca me donne une idée d'arme ca... Very Happy
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Le missile a tête mineuse... Empty

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