Worms 4 Tweaking
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Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Canon à Ion

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The Worm 00Y
Maycne Sonahoz
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Canon à Ion Empty
MessageSujet: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyJeu 08 Nov 2007, 20:18

Canon à Ion

Avertissement, cette arme n'est à en aucun cas à utiliser en terrain indestructible sous peine de faire planter le jeu, je cherche actuellement une solution pour contourner cela mais j'ai peu d'espoir, à part ça aucun bug reperé lors des tests.

Pour les adeptes de Command&Conquer, le canon à Ion du GDI reste une arme mythique, j'ai donc recréé cette arme splendide en m'inspirant du Designator de Kilburn et en étudiant donc les particules ^^. Cette arme remplace l'âne en béton mais on y gagne au change je vous le garantis.
Cette arme permet non seulement de détruire une tour complète car elle detruit tout jusqu'au sol, mais elle permet de tuer encore plus facilement les personnes cachées sous une bulle, car le rayon traverse cette bulle pendant que les explosion font tomber cette bulle petit à petit dans l'eau (pour une bulle de taille standard), gros degâts garantis.

Illustrations:
Canon à Ion Canon1
Canon à Ion Canon2
Canon à Ion Canon3

PartTwk.xml
Code:

<?xml version='1.0' ?>
<xomArchive>
  <xomObjects>
    ....
      <ContainerResources href='WXPA_chcanon'/>
    ....
   <XContainerResourceDetails id='WXPA_chcanon'>
      <Value href='WXPA_chcanon-0'/>
      <Name>WXPA_chcanon</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <ParticleEmitterContainer id='WXPA_chcanon-0'>
      <Comment></Comment>
      <EmitterType>0</EmitterType>
      <SpriteSet>Particle.WXSprite1</SpriteSet>
      <MeshAnimNodeName></MeshAnimNodeName>
      <EmitterAcceleration x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterIsAttachedToLand>false</EmitterIsAttachedToLand>
      <EmitterIsOfInterest>false</EmitterIsOfInterest>
      <EmitterIsLaunchedFromWeapon>false</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
      <EmitterLifeTime>2500</EmitterLifeTime>
      <EmitterLifeTimeRandomise>0</EmitterLifeTimeRandomise>
      <EmitterMaxParticles>500</EmitterMaxParticles>
      <EmitterNumCollide>0</EmitterNumCollide>
      <EmitterNumSpawn>1</EmitterNumSpawn>
      <EmitterNumSpawnRadnomise>0</EmitterNumSpawnRadnomise>
      <EmitterOriginOffset x='0' y='500' z='0' />
      <EmitterOriginRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterParticleExpireFX></EmitterParticleExpireFX>
      <EmitterParticleFX></EmitterParticleFX>
      <EmitterSameDirectionAsWorm>false</EmitterSameDirectionAsWorm>
      <EmitterSoundFX>AlienUFOAppearing</EmitterSoundFX>
      <EmitterSoundFXVolume>1</EmitterSoundFXVolume>
      <EmitterSpawnFreq>0</EmitterSpawnFreq>
      <EmitterSpawnFreqRansomise>0</EmitterSpawnFreqRansomise>
      <EmitterSpawnSizeVelocity x='0' y='0' />
      <EmitterStartDelay>0</EmitterStartDelay>
      <EmitterVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAcceleration x='0' y='-1' z='0' />
      <ParticleAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAlpha>2</ParticleAlpha>
      <ParticleAlphaFadeIn>0</ParticleAlphaFadeIn>
      <ParticleAlphaVelocity>-1</ParticleAlphaVelocity>
      <ParticleAlphaVelocityDelay>0</ParticleAlphaVelocityDelay>
      <ParticleAlternateAccelerationN>6500</ParticleAlternateAccelerationN>
      <ParticleAlternateAccelerationS>2e-006</ParticleAlternateAccelerationS>
      <ParticleAnimationFrame>0</ParticleAnimationFrame>
      <ParticleAnimationFrameRandomise>0</ParticleAnimationFrameRandomise>
      <ParticleAnimationSpeed>0</ParticleAnimationSpeed>
      <ParticleAnimationSpeedRandomize>0</ParticleAnimationSpeedRandomize>
      <ParticleAttractor x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorIsActive>false</ParticleAttractorIsActive>
      <ParticleCanEnterWater>true</ParticleCanEnterWater>
      <ParticleCollisionFreq>1</ParticleCollisionFreq>
      <ParticleCollisionImmuneTime>100</ParticleCollisionImmuneTime>
      <ParticleCollisionMinAlpha>0</ParticleCollisionMinAlpha>
      <ParticleCollisonRadius>60</ParticleCollisonRadius>
      <ParticleCollisonRadiusOffset x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleCollisonRadiusVelocity>0</ParticleCollisonRadiusVelocity>
      <ParticleCollisionShowDebug>false</ParticleCollisionShowDebug>
      <ParticleCollisionWormDamageMagnitude>5</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>0.01</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>0.02</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
      <ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>0</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
      <ParticleCollisionWormType>0</ParticleCollisionWormType>
      <ParticleColor r='0' g='0.5' b='1' />
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleExpireShake>true</ParticleExpireShake>
      <ParticleExpireShakeLength>1000</ParticleExpireShakeLength>
      <ParticleExpireShakeMagnitude>0</ParticleExpireShakeMagnitude>
      <ParticleIsAlternateAcceleration>false</ParticleIsAlternateAcceleration>
      <ParticleIsEffectedByWind>false</ParticleIsEffectedByWind>
      <ParticleIsSpiral>false</ParticleIsSpiral>
      <ParticleIsUnderWaterEffect>false</ParticleIsUnderWaterEffect>
      <ParticleLandCollideType>0</ParticleLandCollideType>
      <ParticleLife>12000</ParticleLife>
      <ParticleLifeRandomise>0</ParticleLifeRandomise>
      <ParticleMass>0</ParticleMass>
      <ParticleNumColors>1</ParticleNumColors>
      <ParticleNumFrames>1</ParticleNumFrames>
      <ParticleOrientation x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocity x='0' y='-1' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleSize x='90' y='130' />
      <ParticleSizeOriginIsCenterPoint>false</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
      <ParticleSizeRandomise>0</ParticleSizeRandomise>
      <ParticleSizeVelocity x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityRandomise x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityDelay>2000</ParticleSizeVelocityDelay>
      <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>0</ParticleSizeVelocityDelayRandomise>
      <ParticleFinalSizeScale x='0' y='0' />
      <ParticleFinalSizeScaleRandomise>0</ParticleFinalSizeScaleRandomise>
      <ParticleSizeFadeIn>0</ParticleSizeFadeIn>
      <ParticleSizeFadeInRandomize>0</ParticleSizeFadeInRandomize>
      <ParticleSizeFadeInDelay>0</ParticleSizeFadeInDelay>
      <ParticleSizeFadeInDelayRandomize>0</ParticleSizeFadeInDelayRandomize>
      <ParticleRenderScene>0</ParticleRenderScene>
      <ParticleSpiralRadius>0</ParticleSpiralRadius>
      <ParticleSpiralRadiusRandomise>0</ParticleSpiralRadiusRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusVelocity>0</ParticleSpiralRadiusVelocity>
      <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>0</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>0</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>
      <ParticleVelocity x='0' y='-50' z='0' />
      <ParticleVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleVelocityIsNormalised>false</ParticleVelocityIsNormalised>
    </ParticleEmitterContainer>
....

WeapTwk.xml (Ceci est à Rajouter)
Code:

<?xml version='1.0' ?>
<xomArchive>
  <xomObjects>
....

     <ContainerResources href='kWeaponcanonch'/>

....

   <StringResources href='Text.kWeaponConcreteDonkey'/>
  </XDataBank>
   <XStringResourceDetails id='Text.kWeaponConcreteDonkey'>
      <Value>Canon a Ions</Value>
      <Name>Text.kWeaponConcreteDonkey</Name>
      <Flags>64</Flags>
      </XStringResourceDetails>

.....


    <XContainerResourceDetails id='kWeaponcanonch'>
      <Value href='kWeaponcanonch-0'/>
      <Name>kWeaponcanonch</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponcanonch-0'>
      <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>true</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>false</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>0</Scale>
      <Radius>150</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.125</BasePower>
      <MaxPower>0.475</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>true</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>60</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.30</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>150</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>130</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>160</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-20</ImpulseOffset>
      <Mass>200</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponcanonch</BombletWeaponName>
      <FxLocator></FxLocator>
      <ArielFx></ArielFx>
      <DetonationFx></DetonationFx>
      <DetonationSfx>AlienUFOAppearing</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterLargeSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx></LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>15000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>HomingMissile.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawHomingMissile</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimHomingMissile</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireHomingMissile</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldHomingMissile</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntHomingMissile</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>
....

La suite arrive...


Dernière édition par le Dim 27 Jan 2008, 17:08, édité 9 fois
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Canon à Ion Empty
MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyJeu 08 Nov 2007, 20:18

WeapTwk.xml (Ceci est à mettre à la place de kWeaponConcreteDonkey)
Code:

    <XContainerResourceDetails id='kWeaponConcreteDonkey'>
      <Value href='kWeaponConcreteDonkey-0'/>
      <Name>kWeaponConcreteDonkey</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponConcreteDonkey-0'>
      <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>true</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>false</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>DonkeyTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Donkey</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>0</Scale>
      <Radius>40</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0</BasePower>
      <MaxPower>0</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>0</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>100</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.46</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>140</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>120</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>170</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-20</ImpulseOffset>
      <Mass>50</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0' y='0' z='0' />
      <SinkDepth>80</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponcanonch</BombletWeaponName>
      <FxLocator></FxLocator>
      <ArielFx>WXP_AlienWarpGate</ArielFx>
      <DetonationFx>WXPA_chcanon</DetonationFx>
      <DetonationSfx></DetonationSfx>
      <ExpiryFx>WXP_ExplosionX_Med</ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterLargeSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx></LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>200</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponConcreteDonkey</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>Radio</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>10</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>200</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>0</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>0</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawAirstrike</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim></WXAnimAim>
      <WXAnimFire></WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldAirstrike</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntAirstrike</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>
....


Et voilà le travail Very Happy


Dernière édition par le Dim 27 Jan 2008, 12:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyJeu 08 Nov 2007, 23:35

Ca fait tellement longtemps que plus personne n'a posté d'arme que je n'ai même pas pu me rendre compte que le bug des scripts du forum a été corrigé. Bonne chose. Razz

L'arme est superbe, j'aime bien comment tu as combiné l'effet du rayon avec les explosions qui creusent le sol. Pour le problème du terrain indestructible, je n'ai pas d'idée là dessus sur le coup, je vais peut être y réfléchir.
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyVen 09 Nov 2007, 08:01

Sublime! Ca me fait penser au canon d'Artemis dans Mai-HiME...
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyVen 09 Nov 2007, 17:28

ajout du son pour les explosions et une petite retouche je pense que comme ça il me convient Very Happy
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptySam 10 Nov 2007, 09:05

totalement génial j'adore surtout la longueur du rayon et l'espèce d'effet combiné avec la particule alien warpgate c'est vraiment très fort bravo!!

maiss j'ai juste une question parce que biensur j'en ai toujours:lol: le "bazooka3" a rajouter dans weaptweak tu le rajoutes bêtement dans le fichier??et si oui ne doit-il pas se créer en temps qu'arme donc je veux dire il ne devrait pas se trouver dans une nouvelle case du panneau d'arme du jeu??si non peux-tu m'expliquer?lol!
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptySam 10 Nov 2007, 12:39

Bazooka3 est en effet à rajouter car il n'existe pas.
En gros, tu peux créer autant d'arme que tu veux, mais pour les utiliser tu dois utiliser les armes qui existent déjà (je ne sais pas si je suis bien clair Very Happy ), en effet on peut modifier les armes etc, mais pas le menu d'armes du jeu.
Hey mon pseudo il est passé tout jaune ça fait bizarre Smile
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptySam 10 Nov 2007, 13:50

oui c'est un peu comme quand on recrée des nouvelles armes pour les mettre en fragment non!? mais dans ce cas la il sert a quoi le bazooka3??confused
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptySam 10 Nov 2007, 13:54

Il va bientôt falloir que tu nous fasses un collector de tweak au rythme où tu tweakes toi !^^ Bravo ! Smile
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyDim 11 Nov 2007, 13:05

le bazooka3 c'est un missile "invisible" qui tombe en même temps que le rayon, c'est lui qui provoque les explosions, les particules ne peuvent pas à ma connaissance détruire le terrain. En fait, ici, l'âne explose directement, c'est lui qui génére à la fois le rayon et la lumière extra terrestre, et en explosant il libère le bazooka3 qui tombe et détruit tout en dessous.
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyDim 11 Nov 2007, 17:32

Bravo a toi CH ça commencait a faire un peu trop lomgtemps que l'on n'avait pas vu une arme aussi bien realisée, tu m'as l'air tres prometteur comme tweaker Very Happy
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyLun 12 Nov 2007, 17:40

Je dirais même "ça fait bien longtemps qu'on a plus vu d'arme tout cours" Laughing
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyLun 26 Nov 2007, 17:43

Eheh decidement,comme je l'es mis dans un de mes post sur ton arme "trou noire" je me croit encore dans unreal tournment 2004 Smile,un petit canon ionique par ci: zoom,et hop! SHOOT,sa me donne envi de l'ameliorer pour la faire devenir vraiment une arme de UT2004 mais je me le permetrais pas pare que c'est sur la base de ton idée et puis sa fait tellement lontemps que j'ai plus tweaker...
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyLun 26 Nov 2007, 18:28

boaf tu sais en même temps si je les post c'est aussi pour que vous puissiez les utiliser et les modifier, je fais ça pour le fun.
Mais merki Very Happy
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyDim 30 Déc 2007, 21:15

cool le laser =D mais vive les bug jai fai moin 615 sur un worms Laughing
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyDim 30 Déc 2007, 22:20

Beaucoup de dégats et bugs ne sont pas vraiment synonimes a ce que je sache xD!Et en le re-regardant,je me dois encore de te redire félicitations CH:D.


EDIT:A porpos encore un truc que je comprend pas,c'est pourquoi tu as mis CHbeam en effet du CH canon et pourquoi tu n'as pas mis simplement CHbeam tout seul.Je vois pas ce que ca change et c'est ca que j'aimerais que tu m'explique:D.
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MessageSujet: Re: Canon à Ion   Canon à Ion EmptyDim 27 Jan 2008, 12:17

[Mise à jour] des indicateurs et amélioration du code.
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