| <Sfx> | |
|
+4_Kilburn The Worm 00Y CH Desert Eagle 8 participants |
Auteur | Message |
---|
Desert Eagle Membre
Nombre de messages : 272 Age : 31 Localisation : Rennes 35700 Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: <Sfx> Mer 05 Déc 2007, 18:26 | |
| Bonjour à Tous ! Aujourd'hui je vais vous expliquer comment Bidouiller les effets Sonores des Armes. Principes:Tout d'abord un Effet Sonore d'une Arme est un Son de Lancement, d'Armement, un Bruit constant généré par l'Arme elle même, une Détonation. Les effets Sonores des Armes sont définis par ces Lignes de Code. Armes Générales: - Code:
-
<DetonationSfx></DetonationSfx> <BounceSfx></BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> <LaunchSfx></LaunchSfx> <LoopSfx></LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> Pour les Armes Corps-à-Corps, on trouve 1 seule Ligne relative aux Effets Sonores: - Code:
-
<DischargeSoundFX></DischargeSoundFX> Pour le Fusil à Pompe et le Sniper, on trouve 2 Lignes particulières: - Code:
-
<DischargeSoundFX></DischargeSoundFX> <DischargeEndSoundFX></DischargeEndSoundFX> Pour la Tourelle Défensive, ces Lignes: - Code:
-
<ReloadSfx></ReloadSfx> <ExplosionSfx></ExplosionSfx> <FireSfx></FireSfx> <SplashSfx></SplashSfx> Enfin, pour la Fusée d'Artifice: - Code:
-
<FlyingLaunchSfx></FlyingLaunchSfx> <FlyingLoopSfx></FlyingLoopSfx> Maintenant, j'essaye de vous Traduire le plus exactement possible ces différentes Lignes de Code: - Spoiler:
<DetonationSfx> = Son de l'Explosion <BounceSfx> = Son lors d'un Rebond <PreDetonationSfx> = Son avant Détonation <ArmSfx1Shot> = Inconnu <ArmSfxLoop> = Bruit constant généré par l'Arme lorsqu'elle est Armée <LaunchSfx> = Son au Lancement <LoopSfx> = Bruit constant généré par l'Arme <BigJumpSfx> = Son lors d'un saut <WalkSfx> = Inconnu <DischargeSoundFX> = Son lors d'un Coup, Coup de Feu <DischargeEndSoundFX> = Son de Recharge <FlyingLaunchSfx> = Son au Décollage <FlyingLoopSfx> = Son en Vol
Propriétés particulières à la Tourelle Défensive: <ReloadSfx> = Son détéction <ExplosionSfx> = Son Explosion <FireSfx> = Son lorsque l'Arme fait Feu <SplashSfx> = Bruit émis lorsque l'Arme tombe à l'Eau Exemples:Maintenant, prenons les effets Sonores de la Banane Explosive comme exemple: - Code:
-
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBananaBomb'> ..... </XContainerResourceDetails> ..... <BounceSfx>BananaBombImpact</BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop> <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx> <LoopSfx></LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> Admettons ensuite que vous vouliez mettre le Bruit de la Bombe Lacrymogène( Le Son qui fait PFFFFFFFFFF) comme effet Sonore sur la Banane Explosive. C'est un Bruit constant généré par l'Arme donc à LoopSfx mettez: - Code:
-
<LoopSfx>GasLoop</LoopSfx> Plus intéressant encore, Est ce que vous vous souvenez du Satané BIP BIP de la MINE? Observez les Propriétés sonores de la MINE: - Code:
-
<XContainerResourceDetails id='kWeaponLandmine'> ..... </XContainerResourceDetails> ..... <BounceSfx>GrenadeBounce</BounceSfx> <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx> <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot> <ArmSfxLoop>MineArmLoop</ArmSfxLoop> <LaunchSfx></LaunchSfx> <LoopSfx></LoopSfx> <BigJumpSfx></BigJumpSfx> <WalkSfx></WalkSfx> Le BIP BIP de la Mine est un Bruit Constant qui ne se met en marche que lorsque que la Mine est Armée; C'est donc cette Ligne qui active le BIP BIP: - Code:
-
<ArmSfxLoop>MineArmLoop</ArmSfxLoop> Admettons enfin que vous vouliez par exemple mettre le BIP BIP de la MINE comme effet Sonore de la Banane Explosive, mettez MineArmLoop entre les Balises de LoopSfx: - Code:
-
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBananaBomb'> ..... </XContainerResourceDetails> ..... <LoopSfx>MineArmLoop</LoopSfx> Maintenant votre Banane Explosive fera BIP BIP lorsque vous la lancerez !! Voilà, Je vous ai minutieusement expliquer le principe des effets Sonores des armes( Enfin j'ai essayé en tout cas) et J'ai résolu l'Enigme du BIP BIP de la MINE . PS:Si il reste des Propriétés Sonores que j'ai oubliées par inattention, prévenez Moi ici et je Corrigerai
Dernière édition par Desert Eagle le Mar 24 Fév 2009, 22:50, édité 12 fois | |
|
| |
CH Membre
Nombre de messages : 97 Age : 36 Localisation : Devant mon PC Date d'inscription : 23/10/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 12:24 | |
| <SplashSfx> = Inconnu je suis déçu , il est pourtant évident que Splash évoque le son quand l'arme tombe dans l'eau En tout cas super tuto j'avais jamais pensé à utiliser le bipbip de la mine j'essayerais de mettre ça sur mon C4. <WalkSfx> = Inconnu Je dirais que c'est le son émis par l'arme quand elle... marche? genre la mamy peut être, mais là je ne connais pas du tout cette balise. | |
|
| |
Desert Eagle Membre
Nombre de messages : 272 Age : 31 Localisation : Rennes 35700 Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 16:13 | |
| Merci pour ton aide CH , je corrige ça sur le champ Pour WalkSfx j'ai eu la même idée que Toi, j'ai regardé sur la Mamy mais il n'y a rien entre les Balises de cette Propriété, le Bruit qu'elle émet est défini dans LoopSfx alors peut être que Kil sait lui. | |
|
| |
The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 17:03 | |
| et je vais encore corriger quelque chose "Bouncefx" n'a completement rien navoir avec le son mais c'est la particule emise lorsque l'arme rebondit sur le terrain | |
|
| |
Desert Eagle Membre
Nombre de messages : 272 Age : 31 Localisation : Rennes 35700 Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 17:09 | |
|
Dernière édition par le Jeu 06 Déc 2007, 17:19, édité 1 fois | |
|
| |
_Kilburn Admin
Nombre de messages : 1118 Age : 33 Localisation : data\\Tweak\\ Date d'inscription : 25/05/2006
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 17:14 | |
| En effet, tu as confondu BounceFx et BounceSfx, qui ne sont pas du tout la même chose.
Dernière édition par le Jeu 06 Déc 2007, 18:15, édité 1 fois | |
|
| |
The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 17:20 | |
| Sorry petite erreur de ma part
Dernière édition par le Jeu 06 Déc 2007, 17:27, édité 2 fois | |
|
| |
Desert Eagle Membre
Nombre de messages : 272 Age : 31 Localisation : Rennes 35700 Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 17:21 | |
| Excuse j'ai enlevé la petite Phrase, BounceSfx est le son émis lors du rebond et BounceFx est comme tu l'as dit défini les Particules émises lors d'un rebond. | |
|
| |
The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 17:26 | |
| Etant donné que je vois que tu as l'air d'avoir calmé ton agressivité je vais enlever mes petits propos:P
Mais tu sais je sais ce que fait BounceSfx pas besoin de me l'expliquer:P. j'ai juste confondu les deux sur le moment! | |
|
| |
Desert Eagle Membre
Nombre de messages : 272 Age : 31 Localisation : Rennes 35700 Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 06 Déc 2007, 17:40 | |
| | |
|
| |
Desert Eagle Membre
Nombre de messages : 272 Age : 31 Localisation : Rennes 35700 Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Lun 02 Juin 2008, 20:10 | |
| ça y est Maycne j'ai changé le nom du Sujet. Désolé pour le temps de réaction mais j'avais perdu tout ça de vue . Juste une question Worms Attachments.xml ne pourrait il pas être mis en Post It lui aussi ? Et puis je ou non ajouter au tuto la Banque de donnée des sons faite par CH ? | |
|
| |
sniper360 Membre
Nombre de messages : 110 Age : 29 Localisation : quelque part mais je ne sais pas où??? Date d'inscription : 09/03/2008
| Sujet: Re: <Sfx> Dim 29 Juin 2008, 11:12 | |
| je propose pour trouver ce que fait walksfx d'aller faire recherché dans le bloc note et le remplacer par un bruit connue comme le tir du bazooka et comme ca quand on joue on "regarde" ce qui fait le bruit de bazook' et voila | |
|
| |
killerben547 Membre
Nombre de messages : 565 Age : 29 Localisation : alors la...laissez moi relfechir un peu...vous me collez une sacré colle... Date d'inscription : 09/05/2008
| Sujet: Re: <Sfx> Dim 29 Juin 2008, 11:42 | |
| walk je suposse que sa vien de l'anglais marcher donc j'en deduis que c'est le bruit de quand on marche... | |
|
| |
The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Lun 30 Juin 2008, 13:57 | |
| Je dirais plutot le bruit de quand c'est l'arme qui marche.Parce que aucune arme ne fait du bruit quand le worm marche. | |
|
| |
killerben547 Membre
Nombre de messages : 565 Age : 29 Localisation : alors la...laissez moi relfechir un peu...vous me collez une sacré colle... Date d'inscription : 09/05/2008
| Sujet: Re: <Sfx> Lun 30 Juin 2008, 18:47 | |
| oué mais le worms lui y fait du bruit quand y marche | |
|
| |
The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Mar 01 Juil 2008, 12:01 | |
| Mais ca c'est pas défini dns une arme.Ca servirait strictement a rien.Ca ca doit etre dans les infos relatives au worm ou au animations.Ils ne vont pas mettre dans toutes les armes le bruit que fait le worm quand il marche, ca n'a aucun rapport | |
|
| |
Easytwk Graphiste du Forum
Nombre de messages : 924 Age : 30 Localisation : Zoll Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: <Sfx> Mar 01 Juil 2008, 12:21 | |
| C'est bien le bruit quand l'arme marche : regardez au niveau du mouton ou de la grand mère. | |
|
| |
WorminTweak Membre
Nombre de messages : 3 Age : 27 Localisation : Coincé dans la tete du genie de Pas le droit a l'erreur Date d'inscription : 24/11/2009
| Sujet: Re: <Sfx> Jeu 26 Nov 2009, 20:33 | |
| walksfx c le bruit quan tu marches je pense | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: <Sfx> | |
| |
|
| |
| <Sfx> | |
|