Bonjour tout le monde, je supose déjà que lorsque vous avez vu le titre, vous avez été très intéressé. Mais attention tout de même,
je ne vous apprendrai pas à créer vos modèles 3D.Les modèles 3D sont assez durs à créer en xan et encore plus en xom car les xom ont un fichier xml cripté à l'intérieur.
Vous allez donc me demander "Qu'est-ce que l'on va créer ???" Et bien ce que l'on va faire, c'est récupérer un modèle 3D existant pour l'utiliser en habit.
[i]"Attend un peu, il y a déjà un forum sur ça."Ne vous inquiétez pas, ce forum montre uniquement comment REMPLACER des chapeaux par des armes en manipulant les xom. Moi ce que je vais vous montrer, c'est comment CREER des habits à partir de modèles 3D existants sans détruire l'existance d'autres habits. J'aimerais bien savoir comment ceux de l'autre forum retourneraient, déplaceraient ou changeraient la taille de certaines armes grâce à leur méthode
.
Bon alors commençons :
I. Préparation :Pour être dans les meilleures conditions de travail, veuillez suivre ces indications :
1. Ouvrir le fichier "WormsAttachements.xml" de votre dossier Tweak.
2. Choisir un modèle 3D
ici mais attention, ils ne marchent pas tous, je vous conseille de choisir la mine comme moi pour commencer.
3. Et bien, il n'y a pas de 3.
II. Création :C'est maintenant que les choses vont se corser.
Pour commencer, dans votre "WormsAttachements.xml", Allez au lignes suivantes :
- Code:
-
<ContainerResources href='WXFE.A.Hat.Chinese'/>
- Code:
-
<XContainerResourceDetails id='WXFE.A.Hat.Chinese'>
<Value href='WXFE.A.Hat.Chinese-0'/>
<Name>WXFE.A.Hat.Chinese</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<WXFE_WormAttachments id='WXFE.A.Hat.Chinese-0'>
<MeshID>Hat.Chinese</MeshID>
<FrontEndMeshID></FrontEndMeshID>
<MeshTextNameID>FETXT.Hat.Chinese</MeshTextNameID>
<Glasses>true</Glasses>
<Tash>true</Tash>
<Type>0</Type>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.Chinese-1'/>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.Chinese-2'/>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.Chinese-3'/>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.Chinese-4'/>
<FrontEndOffsets href='WXFE.A.Hat.Chinese-5'/>
<Lock>Lock.Hat.Chinese</Lock>
<Eyebrow>false</Eyebrow>
</WXFE_WormAttachments>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.Chinese-1'>
<PositionOffset x='0' y='0' z='0' />
<OrientationOffset x='0' y='0' z='0.05' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.Chinese-2'>
<PositionOffset x='0.9' y='-0.8' z='0.1' />
<OrientationOffset x='0.35' y='1.1' z='0.1' />
<ScaleOffset x='1' y='1.1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.Chinese-3'>
<PositionOffset x='0' y='-2.1' z='-0.2' />
<OrientationOffset x='0.65' y='-2.95' z='7.45058e-009' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.Chinese-4'>
<PositionOffset x='0.9' y='-1.4' z='0' />
<OrientationOffset x='-0.55' y='-1.1' z='0.25' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.Chinese-5'>
<PositionOffset x='0' y='-30' z='0' />
<OrientationOffset x='-0.1' y='0' z='0' />
<ScaleOffset x='0.8' y='0.8' z='0.8' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
Dupliquez-les toutes les 2.
Nous nous interesserons seulement aux lignes que vous venez de dupliquer (logique) et pour commencer nous allons leur donner un nom, moi ce sera "Landmine". Et pour que notre coiffure accepte son nom, il faut lui présenter ces balise :
- Code:
-
<ContainerResources href='WXFE.A.Hat.LANDMINE'/>
Balise d'introduction que tout le monde connaît (ou presque). Vous changerez la partie en majuscules par le nom de votre coiffure.
- Code:
-
<XContainerResourceDetails id='WXFE.A.Hat.LANDMINE'>
<Value href='WXFE.A.Hat.LANDMINE-0'/>
<Name>WXFE.A.Hat.LANDMINE</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
Balises d'ouverture... Vous changerez la partie en majuscules par le nom de votre coiffure.
- Code:
-
<WXFE_WormAttachments id='WXFE.A.Hat.LANDMINE-0'>
...
</WXFE_WormAttachments>
Balise d'ouverture de donnée... (et oui, il y en a plein de balises comme ça). Vous changerez la partie en majuscules par le nom de votre coiffure.
- Code:
-
<MeshID>LANDMINE</MeshID>
Enfin une balise intéressante : la balise du MESH ou du modèle 3D. Ici, vous changerez la partie en majuscules par LE NOM DU MODÈLE 3D QUE VOUS AVEZ CHOISI.
- Code:
-
FrontEndMeshID></FrontEndMeshID>
Pour être franc, je n'ai franchement aucune idée de son utilité : dans tous les accesoires cette balise est vide donc pour l'instant on n'y touche pas.
- Code:
-
<MeshTextNameID>FETXT.Hat.LANDMINE</MeshTextNameID>
Voilà quelque chose d'assez intéressant, vous en avez marre de voir les noms des autres chapeaux sur vos propres chapeaux ? Grâce à cette balise, vous allez pouvoir changer les noms de vos habits. Mais vu que l'on n'a rien sans rien, il va falloir suivre l'un de mes tuto
ici (en remplacent tout de même les "Text.kweapon..." par "FETXT.Hat.LANDMINE").
- Code:
-
<Glasses>true</Glasses>
Quelque chose d'utile aussi, cette balise permet de proposer le choix d'utiliser des lunettes avec votre chapeau (comme le chapeau chinois) pour cela mettez "true", ou de ne pas en utiliser (comme le masque cyborg) pour cela mettez "false".
- Code:
-
<Tash>true</Tash>
Même utilitée que la balise du dessus sauf que la question est posé pour la moustache.
- Code:
-
<Type>0</Type>
Le type est le type d'habits que l'on va utiliser : Pour coiffure tapez 0, pour gants tapez 1, pour lunettes tapez 2, pour moustache tapez 3.
- Code:
-
<Offsets href='WXFE.A.Hat.LANDMINE-1'/>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.LANDMINE-2'/>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.LANDMINE-3'/>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.LANDMINE-4'/>
<FrontEndOffsets href='WXFE.A.Hat.LANDMINE-5'/>
Les "Offsets" permettent de définir une position, un angle et une taille à votre habit. Vous pouvez en définir autant que vous voulez : ils pourront être visibles en utilisant les flèches du claviers. Pour cet exemple nous allons en utiliser qu'un seul, supprimer le 2ème, le 3ème et le 4ème mais pas le 5ème car il définit le dernier Offset, vous allez seulement remplacer le 5 par un 2. Pour définir ces Offsets, regardez un peu plus bas.
- Code:
-
<Lock>Lock.Hat.LANDMINE</Lock>
Je vais encore être franc en vous disant que ces balises ne me disent rien du tout, vous allez juste mettre le nom de votre habit à la place des majuscules.
- Code:
-
<Eyebrow>false</Eyebrow>
Il s'agit effectivement de l'affichage des sourcils. Si la valeur est true, alors les sourcils seront affiché. En revanche si la valeur est false, ils seront masqués
.
- Code:
-
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.LANDMINE-1'>
<PositionOffset x='0' y='0' z='0' />
<OrientationOffset x='0' y='0' z='0.05' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.LANDMINE-2'>
<PositionOffset x='0.9' y='-0.8' z='0.1' />
<OrientationOffset x='0.35' y='1.1' z='0.1' />
<ScaleOffset x='1' y='1.1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.LANDMINE-3'>
<PositionOffset x='0' y='-2.1' z='-0.2' />
<OrientationOffset x='0.65' y='-2.95' z='7.45058e-009' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.LANDMINE-4'>
<PositionOffset x='0.9' y='-1.4' z='0' />
<OrientationOffset x='-0.55' y='-1.1' z='0.25' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.LANDMINE-5'>
<PositionOffset x='0' y='-30' z='0' />
<OrientationOffset x='-0.1' y='0' z='0' />
<ScaleOffset x='0.8' y='0.8' z='0.8' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
Pour cette partie, vous allez seulement supprimer les mêmes grandes balises que tout à l'heure (2, 3 et 4) et renommer la 5 en 2. Pour le reste, je vais vous laisser avec mon cher collègue Desert Eagle qui a fait un bon tuto sur le placement des habits
ici (les localisations que vous modifirez seront celle du "-1" pas du "-2").
III. Lancement :Lors du lancement du jeu il y aura plusieur possiblité :
- Le jeu se coupe directement : erreur dans les balise, les noms...
- Le jeu démarre mais lors de la séléction du chapeau il bug : erreur du modèle 3D.
- Le jeu démare mais mon chapeau à un drôle de nom : erreur dans la lecture de mon tuto sur comment changer le nom d'une arme.
- Le jeu démare parfaitement.
Si vous voulez le code du chapeau mine le voilà :
Ligne 6 :
- Code:
-
<StringResources href='FETXT.Hat.Landmine'/>
Ligne 87 :
- Code:
-
<ContainerResources href='WXFE.A.Hat.Landmine'/>
Ligne 157 :
- Code:
-
<XStringResourceDetails id='FETXT.Hat.Landmine'>
<Value>Mine</Value>
<Name>FETXT.Hat.Landmine</Name>
<Flags>64</Flags>
Ligne 4140 :
- Code:
-
<XContainerResourceDetails id='WXFE.A.Hat.Landmine'>
<Value href='WXFE.A.Hat.Landmine-0'/>
<Name>WXFE.A.Hat.Landmine</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<WXFE_WormAttachments id='WXFE.A.Hat.Landmine-0'>
<MeshID>Landmine</MeshID>
<FrontEndMeshID></FrontEndMeshID>
<MeshTextNameID>FETXT.Hat.Landmine</MeshTextNameID>
<Glasses>true</Glasses>
<Tash>true</Tash>
<Type>0</Type>
<Offsets href='WXFE.A.Hat.Landmine-1'/>
<FrontEndOffsets href='WXFE.A.Hat.Landmine-2'/>
<Lock>Lock.Hat.Landmine</Lock>
<Eyebrow>false</Eyebrow>
</WXFE_WormAttachments>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.Landmine-1'>
<PositionOffset x='0' y='3.5' z='0.25' />
<OrientationOffset x='-0.2' y='0' z='0' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
<WXFE_AttachmentOffsets id='WXFE.A.Hat.Landmine-2'>
<PositionOffset x='0' y='-20' z='0' />
<OrientationOffset x='0.1' y='0.5' z='0' />
<ScaleOffset x='1' y='1' z='1' />
</WXFE_AttachmentOffsets>
Voilà voilà, si vous avez un problème n'hésitez pas, demandez moi.