Worms 4 Tweaking
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Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 2 - Fragmentation

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AuteurMessage
_Kilburn
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_Kilburn


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2 - Fragmentation Empty
MessageSujet: 2 - Fragmentation   2 - Fragmentation EmptyJeu 08 Jan 2009, 21:43

La manière dont la fragmentation d'arme est définie dans Worms 4 est principalement ce qui rend le tweaking aussi puissant. Avec elle, vous pouvez simuler à peu près tout ce que vous voulez, d'une fragmentation simple à de spectaculaires effets de lumière et de feux d'artifice, en passant par des pluies de météorites, des flammes ou des tremblements de terre avec un peu d'expérience.

Explication du système de fragmentation

Pour cet exemple, nous allons utiliser kWeaponClusterGrenade, qui correspond à la bombe à fragmentation.
Faites une recherche de kWeaponClusterGrenade jusqu'à parvenir à cette partie:

Code:
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponClusterGrenade'>
      <Value href='kWeaponClusterGrenade-0'/>
      <Name>kWeaponClusterGrenade</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponClusterGrenade-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>

Cherchez ensuite les propriétés suivantes:

Code:
      <NumBomblets>4</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.28</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.24</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.12</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb</BombletWeaponName>

Rien de très compliqué à comprendre.
NumBomblets correspond au nombre de fragments.
BombletMaxConeAngle est l'angle maximum (en radians) dans lequel les fragments vont se répandre.
BombletMaxSpeed et BombletMinSpeed sont les vitesses maximale et minimale avec laquelle les fragments sortent de l'explosion.

La propriété qui nous intéresse le plus est BombletWeaponName, qui est ici égale à kWeaponClusterBomb.
Allons regarder à quoi cela correspond. Faites une recherche de kWeaponClusterBomb dans le fichier, jusqu'à trouver ceci.

Surtout, ne confondez pas kWeaponClusterGrenade et kWeaponClusterBomb !

Code:
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponClusterBomb'>
      <Value href='kWeaponClusterBomb-0'/>
      <Name>kWeaponClusterBomb</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponClusterBomb-0'>
      <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>false</IsDirectionalWeapon>

Vous tombez sur ce qui devrait être les données des fragments produits par la bombe à fragmentation, d'après le code précédent.

Si vous avez bien suivi, vous devriez vous rendre compte que ces données ressemblent étrangement à celles d'une arme tout à fait ordinaire, comme kWeaponBazooka ou kWeaponGrenade. Tout simplement parce qu'il s'agit bien d'une arme. Bien qu'elles n'apparaissent pas dans l'inventaire, le jeu considère les fragmentations comme des armes à part entière, et c'est la raison pour laquelle le tweaking est aussi puissant. Vous pouvez créer autant d'armes que vous pouvez, qui ne peuvent pas utiliser en tant qu'armes, mais qui peuvent quand même être utilisées comme fragments.

N'importe quelle arme peut être utilisée comme fragmentation d'une autre arme.
Par exemple, retournez dans kWeaponClusterGrenade, et changez sa propriété BombletWeaponName (kWeaponClusterBomb) en kWeaponHolyGrenade. Sauvegardez, lancez le jeu, et admirez !

Comme une fragmentation est une arme à part entière, vous pouvez la fragmenter à nouveau et créer plusieurs niveaux de fragmentation.
Vous pouvez même faire en sorte qu'une arme se fragmente en elle même, ce qui la fera se diviser indéfiniment.
Dans ce cas, il est fortement conseillé de mettre un nombre de fragments de 1. Si vous mettez un nombre supérieur, l'arme se divisera en plusieurs fragments, qui se diviseront à leur tour, et ainsi de suite, ce qui a une forte chance de faire planter votre jeu au bout d'un moment.

Evidemment, vous ne pouvez pas utiliser une arme de corps à corps comme fragmentation, ni une arme à feu (fusil à pompe), ni la tourelle défensive.
Les armes animales perdront leur capacité à marcher, sauter ou voler, et les armes à tête chercheuse perdront leur tête chercheuse en question.

Allez, maintenant quelque chose de plus complexe

Créer des fragments

Pour créer des fragments, il faut d'abord savoir exactement comment les armes sont définies exactement.
Chaque arme est définie de la façon suivante:

1: Une déclaration dans le bloc XDatabank, dans le début du fichier:

Code:
      ...
      <ContainerResources href='kWeaponSentryGunPayload'/>
      <ContainerResources href='kWeaponSheep'/>
      <ContainerResources href='kWeaponShotgun'/>
      <ContainerResources href='kWeaponSniperRifle'/>
      <ContainerResources href='kWeaponStarburst'/>
      <ContainerResources href='kWeaponSuperAirstrike'/>
      <ContainerResources href='kWeaponSuperSheep'/>
     
-----> On peut ajouter une nouvelle arme ici
     
      <ColorResources href='Payload.FuseTimerInitialColor'/>

Par exemple, on veut créer un fragment nommé kWeaponFragment. La déclaration sera donc:

Code:
<ContainerResources href='kWeaponFragment'/>

Plutôt simple non ? Cette déclaration est nécessaire pour que le jeu puisse charger votre nouvelle fragmentation.
Le kWeapon est une convention, vous n'êtes pas obligé d'appeler votre fragmentation comme ça, mais c'est quand même recommandé pour des raisons pratiques.

2: Un bloc XContainerResourceDetails. Vous pouvez le mettre où vous voulez, mais il est conseillé de le placer vers la fin du fichier, avant </xomObjects> pour que vous puissiez le trouver facilement plus tard.

Code:
    <XColorResourceDetails id='Payload.FuseTimerUrgentColor'>
      <Value r='255' g='255' b='255' a='255' />
      <Name>Payload.FuseTimerUrgentColor</Name>
      <Flags>64</Flags>
    </XColorResourceDetails>

---> Ajouter le bloc XContainerResourceDetails ici

  </xomObjects>
</xomArchive>

Voici la structure d'un bloc XContainerResourceDetails:

Code:
    <XContainerResourceDetails id='NOM'>
      <Value href='NOM-0'/>
      <Name>NOM</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>

Remplacez simplement NOM par le nom de votre arme, kWeaponFragment en suivant l'exemple précédent.
N'oubliez pas d'ajouter le "-0" dans la propriété Value, il est indispensable pour faire la différence entre le bloc XContainerResourceDetails et le bloc PayloadWeaponPropertiesContainer suivant.

3: Un bloc PayloadWeaponPropertiesContainer, juste après le bloc XContainerResourceDetails que vous avez créé. Voici la structure qu'il devrait avoir:

Code:
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='NOM-0'>
      (propriétés)
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

Au lieu de copier les blocs XContainerResourceDetails et PayloadWeaponPropertiesContainer, vous pouvez simplement les copier à partir d'une arme simple (Bazooka, par exemple), changer les noms et modifier les propriétés voulues.

Et voilà, vous avez créé votre propre fragment, et vous pouvez l'utiliser dans n'importe quelle arme en mettant la propriété BombletWeaponName au nom de votre fragment (ici, kWeaponFragment).
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