Worms 4 Tweaking
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Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Fusil à mine

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sniper360
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sniper360


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MessageSujet: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 23 Mai 2008, 12:59

Salut tout le monde!!!

Enfin mon premier tweak Very Happy posté mais pas mon idée Crying or Very sad :
l'idée vient de killerben547.

alors voila mon arme: c'est un fusil à pompe qui tire une mine. la mine va tout droit mais elle a un lifetime de 5 sec:

Code:
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
      <Value href='kWeaponBazooka-0'/>
      <Name>kWeaponBazooka</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Landmine</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>5</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.125</BasePower>
      <MaxPower>0.475</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>45</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>0</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
      <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>5000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>Shotgun</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldShotgun</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

ATTENTION à mettre à la place du Bazooka!!!


Dernière édition par sniper360 le Mar 27 Mai 2008, 19:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 23 Mai 2008, 17:09

Super ! Il n y a plus qu'a commencer avec W4ModLauncher c'est plus facile !
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sniper360
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 23 Mai 2008, 17:13

Merci mais comme je l'ai dit c'est l'idée de killerben547 et non la mienne c'est pas ce que je voulais(tape par terre en se roulant Laughing ).


Mais à chaque fois que je veux faire un tweak c'est une bonne idée(à mon gout et de mes potes aussi) le problème est sois que j'y arrive pas sois sa prend trop de temps.
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 23 Mai 2008, 17:39

Le temps, c'est pas un problème. C'est pas comme si tu allais mourir le lendemain. Razz Faut pas avoir peur de prendre son temps, même si c'est frustrant au bout d'un moment, ça fait toujours du bien de voir ses efforts récompensés.

Bon, sinon qu'est ce que je peux dire... c'est quelque peu basique, mais le principe est pas mal. Compenser la trajectoire parfaitement linéaire par une durée de vie plus courte. Je pense qu'il faudrait fixer la puissance de tir (IsPoweredWeapon=false et une valeur plus grande à BasePower), et peut être donner des rebonds, histoire qu'on puisse jouer avec les ricochets.
Enfin, c'est quand même très basique. Essaie d'affiner un peu ça en utilisant des modèles bien choisis, des effets différents, et des sons marrants, ça peut le faire. Wink
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 23 Mai 2008, 18:07

merci kilburn je vais essayé de raffistoller tout ça.A l'heure même ou j'écris je suis entrrain de crée un tweak (pas trés originale Razz )


Et puis je peux peut-être morrir demain confused
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Grenad'
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 23 Mai 2008, 18:15

On peut mourir n'importe quand... Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 23 Mai 2008, 20:45

A la ligne <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
Code:
<LaunchSfx>ShotgunFire</LaunchSfx>

Si cela fonctionne, cela aura déjà bien plus l'air d'un Fusil à... Mines ? Smile
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptySam 24 Mai 2008, 21:08

bien joué sniper.360 pour l'arme !!moi j'ai pas pu la faire j'ai pas encore le jeu!!
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sniper360
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyDim 25 Mai 2008, 14:14

oui vivement que tu l'ai.


(Je pourrais être son maître! mmmh pas bête comme idée)
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyJeu 19 Juin 2008, 21:18

Citation :
Toxic Worm Ven 23 Mai - 18:15

--------------------------------------------------------------------------------

On peut mourir n'importe quand...

c'est nimporte qu...arghhhhh^^(meurt en silence)
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Grenad'
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 20 Juin 2008, 09:45

Eh bah dis donc ! C'est vraiment n'importe quoi ! Rolling Eyes
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killerben547
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine EmptyVen 20 Juin 2008, 19:35

lol j'ai pas pu m'en empecher!!sinon pk personne ne veut m'aider pour ma question sur bla-bla??aidez moi viiite
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MessageSujet: Re: Fusil à mine   Fusil à mine Empty

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