Worms 4 Tweaking
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Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Flèche sacrée

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The Worm 00Y
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The Worm 00Y


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Localisation : Au fond d'un trou infini !!??
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Flèche sacrée Empty
MessageSujet: Flèche sacrée   Flèche sacrée EmptyMar 03 Juil 2007, 21:25

Bonjour voila je vous présente mon arme préférée et celle que j'ai le plus modifié pour l'instant.C'est pas grand chose par rapport a tout ce que vous faite mais je sais pas encore utilisé les particules donc Crying or Very sad

voila le code

Code:
 

<XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanister'>
      <Value href='kWeaponGasCanister-0'/>
      <Name>kWeaponGasCanister</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanister-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
<PayloadGraphicsResourceID>GasCanister</PayloadGraphicsResourceID>
    <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>5</Scale>
      <Radius>15</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.075</BasePower>
      <MaxPower>0.525</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>70</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.50</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>100</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>120</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>80</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-40</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0.4</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.5</ParallelMinBounceDamping>

      <TangentialMaxBounceDamping>0.4</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.5</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>0</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
      <FxLocator>gascannister</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_ExplosionG_Tail</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_Gas</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop>GasLoop</ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
      <LoopSfx>GasLoop</LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>6000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
    <DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>                      <WeaponGraphicsResourceID>GasCanister</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
  <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

ça c'est les fragments qui apparraisse plus tard et voila l'arme en elle meme

Code:

<XContainerResourceDetails id='kWeaponPoisonArrow'>
      <Value href='kWeaponPoisonArrow-0'/>
      <Name>kWeaponPoisonArrow</Name>
      <Flags>80</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponPoisonArrow-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Arrow</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>1</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact>Hit</AnimImpact>
      <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.700</BasePower>
      <MaxPower>0.700</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>20</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.20</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>20</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>20</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>5</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>0</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>25</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>7</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.80</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.30</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.10</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponGasCanister</BombletWeaponName>
      <FxLocator></FxLocator>
      <ArielFx>WXP_HolyHG_Trails</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_PoisonArrowPuffOut</DetonationFx>
      <DetonationSfx></DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop>BowImpact</ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>BowRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>false</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>true</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>2000</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>0</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponPoisonArrow</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>SniperRifle</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='-1' z='-0.5' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawSniper</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimSniper</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireSniper</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldSniper</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntSniper</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>


voila c'est pas une arme de destruction massive mais j'aime bien et pour les screenshots excusez moi je ne sais pas comment on fait Sad

si vous pouvez donner votre avis merci ce serait sympa

au revoir merci


Dernière édition par le Mer 04 Juil 2007, 10:14, édité 1 fois
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Flèche sacrée EmptyMar 03 Juil 2007, 22:26

Faire Impression écran puis Coller dans Paint suffit pour prendre une screen, après il suffit de l'uploader en cliquant sur Insérer une image.

Sinon, tu devrais relire la signification des indicateurs, et utiliser l'outil Code pour mettre en valeur le code.
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The Worm 00Y
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Flèche sacrée EmptyMar 03 Juil 2007, 23:59

ahh desolé pour les codes mais quelles erreurs j'ai faites pour les indicateurs (peut-etre le 2 mais j'ai pas trouvé comment la definir autrement???) confused
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Maycne Sonahoz
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Maycne Sonahoz


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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Flèche sacrée EmptyMer 04 Juil 2007, 01:05

L'astérisque (*) est toujours associé à un autre indicateur, pour montrer que ce dernier s'applique aux fragments.
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The Worm 00Y
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The Worm 00Y


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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Flèche sacrée EmptyMer 04 Juil 2007, 10:01

excuse moi mais j'ai pas trouvé l'autre symbole Sad sinon je vais modifier pour le code Razz
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Flèche sacrée Empty

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