| Tweaking Particules | |
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Auteur | Message |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Tweaking Particules Jeu 27 Déc 2007, 18:09 | |
| Bonjour tout le monde
Voilà aujourd'hui j'ai décidé de commencer un petit tutoriel de Partwk avec les propriétés que je connais!Biensur tout le monde peut rajouter ses connaissances et je rajouterai ou modifierai mon message volontier!
Commençons
D'abord pour créer votre propre particule vous devez la signaler en haut du dossier(en dessous de <UintResources href="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK" />) sous la forme:
<ContainerResources href="WXP_NomDeLaParticule" /> (Vous pouvez rajouter une lettre ou plusieurs après le WXP pour montrer que cette particule est de votre création.Vous n'êtes pas non plus obligés de placer la balise à cet endroit là mais c'est plus facile pour s'y retrouver après.)
Quand cela est fait,Vous placez le code de la particule(Vous pouvez copier le code de la particule la plus proche de celle que vous voulez créer puis le coller après).Vous le collez donc sous le code en dessous duquel vous aviez mis la référence de votre particule(Plus dans les références mais bien dans les codes proprement dits donc les codes commencants comme cela: <XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeLaParticule"> <Value href="WXP_NomDeLaParticule-0" /> <Name>WXP_NomDeLaParticule</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <ParticleEmitterContainer id="WXP_NomDeLaParticule-0">)
Dans notre cas,vous placerez donc votre première particule en dessous de:
<XUintResourceDetails id="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK"> <Value>92</Value> <Name>TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK</Name> <Flags>64</Flags> </XUintResourceDetails>
Vous mettrez donc dans les indications présentées plus haut
<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeVotreParticule"> <Value href="WXP_NomDeVotreParticule-0" /> <Name>WXP_NomDeVotreParticule</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <ParticleEmitterContainer id="WXP_NomDeVotreParticule-0">
Voilà,là nous allons vraiment entrer dans les propriétés proprement dites(seulement celles que je connais).
Les balises qui composent le code des particules peuvent avoir plusieurs types de valeur: - nbd: nombre décimal - nbe: nombre entier - value: true (=oui) ou false (=non) - tmillis: temps en millisecondes.
<EmitterIsAttachedToLand>value</EmitterIsAttachedToLand> Ca dit si le point d'origine de votre particule est attaché au sol ou non.
<EmitterIsOfInterest>value</EmitterIsOfInterest> Je pense que ça dit si la vue est focalisée sur la particule jusqu'à ce qu'elle se finisse ou non.
<EmitterIsLaunchedFromWeapon>value</EmitterIsLaunchedFromWeapon> Je pense que ça dit si la particule se dégage lorsqu'on tient simplement l'arme ou lorsqu'on tire(si on place la particule pour arielfx).
<EmitterLifeTime>tmillis</EmitterLifeTime> Le temps de vie de la particule(en millisecondes).
<EmitterLifeTimeRandomise>nbe</EmitterLifeTimeRandomise> Encore en rapport avec le temps de vie mais je ne sais pas à quoi ça sert(je m'avancerais à dire que il faut mettre une valeur plus importante si on veut avoir une vie plus importante même si on met une grande valeur a EmitterLifeTime).
<EmitterMaxParticles>nbe</EmitterMaxParticles> Le nombre de petites particules qui créent l'émetteur(votre particule)
<EmitterOriginOffset x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> <EmitterOriginRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> L'origine de votre particule.Y représente l'axe sur la hauteur,X sur l'horizontal vers l'avant et Z sur l'axe horizontal sur le coté(la profondeur).Ce sont des valeurs comme pour les rayons de collision dans les dégats sur les worms de weaptwk(1 étant une valeur très petite)
<EmitterParticleExpireFX>nom d'une particule<EmitterParticleExpireFX/ > <EmitterParticleFX>nom d'une particule<EmitterParticleFX/ > Le nom d'une particule attachée à votre propre particule pendant son action.
<EmitterSoundFX>nom d'un son<EmitterSoundFX/ > <EmitterSoundFXVolume>nbe</EmitterSoundFXVolume> Respectivement le son produit par la particule lorsqu'elle "vit" et le volume de ce son.
<EmitterSpawnFreq>nbe</EmitterSpawnFreq> La fréquence des ondes produites par la paticule. O correspond à une trainée continue comme un laser 1 et plus correspondent à la fréquence des chocs de la particule qui dans ce cas là a la forme d'une boule.
<EmitterSpawnFreqRansomise>nbe</EmitterSpawnFreqRansomise> Encore un rapport avec la propriété précédente mais je ne sais pas lequel.
<EmitterStartDelay>tmillis</EmitterStartDelay> Le délai après lequel la particule s'activera et sera visible lorsqu'elle est enclenchée.
<EmitterVelocity x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> <EmitterVelocityRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> Je dirais la vitesse avec laquelle la particule se déplace.Même chose qu'au-dessus pour les x,y et z.
<ParticleCanEnterWater>value</ParticleCanEnterWater> Si la particule peut entrer dans l'eau et s'y activer.
<ParticleCollisionFreq>nbe</ParticleCollisionFreq> La fréquence de collision de la particule avec les worms. Il faut mettre une valeur positive pour que la particule fasse des dégats et propulse.
<ParticleCollisonRadius>nbe</ParticleCollisonRadius> Rayon de collision et de propulsion de la particule avec les worms.
<ParticleCollisonRadiusOffset x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> Inconnu.
<ParticleCollisionWormDamageMagnitude>nbe</ParticleCollisionWormDamageMagnitude> Dégats causés par la collision de la particule avec le worms(en tenant compte de ParticuleCollisionRadius).
<ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>nbd</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude> <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>nbd</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude> Je dirais respectivement la force de propulsion horizontalement et verticalement.
<ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>nbe</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude> Une valeur positive indique que la particule empoisonne et donne le nombre de points de dégats infligés par ce poison chaque tour.
<ParticleColor r="valeur de 0 à 1 compris" g="valeur de 0 à 1 compris" b="valeur de 0 à 1 compris" /> La couleur de la particule.r représente le taux de couleur rouge dans la particule(en augmentant),g le taux de couleur verte et b le taux de couleur bleu.Toutes les valeurs à 1 et la particule est blanche et toutes les valeurs à 0 et la particule est noire.
<ParticleIsEffectedByWind>value</ParticleIsEffectedByWind> Si le vent a effet sur la particule.
<ParticleIsUnderWaterEffect>value</ParticleIsUnderWaterEffect> Si la particule fait effet sous l'eau.
<ParticleLife>nbe</ParticleLife> Effet inconnu.
<ParticleMass>valeurs de -1 à 1 compris</ParticleMass> Voir le sujet spécialement créé pour cela dans tutoriel des membres.
<ParticleNumColors>nbe</ParticleNumColors> Le nombre de couleurs que vous avez attribuées à votre particules.Je pense pouvoir dire que les couleurs que vous avez mises en première dans la propriété ParticleColor se retrouveront d'abord au centre et les autres sont situées jusqu'à la périphérie en tenant compte de cet ordre.
<ParticleOrientation x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> <ParticleOrientationRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> <ParticleOrientationVelocity x="nbe" y="nbe" z="nbe" /> <ParticleOrientationVelocityRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
Je pense que ça nous donne la direction vers laquelle la particule est tournée,toujours en tenant compte des axes pour x,y et z.
<ParticleSize x="nbe" y="nbe" /> La taille de la particule horizontalement et en hauteur.Les mêmes proportions que pour les rayons de collision et l'origine.
<ParticleSizeOriginIsCenterPoint>value</ParticleSizeOriginIsCenterPoint> Le point d'origine de la particule est son centre ou le point le plus bas de celle-ci.Un rapport avec ParticleFinalSizeScale.
<ParticleSizeVelocity x="nbd" y="nbd" /> <ParticleSizeVelocityRandomise x="nbd" y="nbd" /> C'est le vecteur de vitesse de la particule.Ca donne le sens de déplacement de votre particule et la vitesse a laquelle elle le fera.Par exemple,si vous mettez 1 comme valeur a Y,la particule va se deplacer verticalement et uniformement jusqu'a ce qu'elle expire.
<ParticleFinalSizeScale x="nbe" y="nbe" /> La taille finale de la particule.Si on met 0,la particule ne bougera pas.
Et vous pouvez aussi créer un bel effet combiné de particules(ce procédé permet de mettre plusieurs particules en même temps pour arielfx ou detonationfx).Vous donnez un nom a ce groupe de particule et vous le mettez en référence au dessus du dossier comme avant. Ensuite vous placez cela a l'endroit prévu dans les codes:
<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeVotreEffet"> <Value href="WXP_NomDeVotreEffet-0" /> <Name>WXP_NomDeVotreEffet</Name> <Flags>81</Flags> </XContainerResourceDetails> <EffectDetailsContainer id="WXP_NomDeVotreEffet-0"> <EffectNames>NomDeLaParticuleQuiLeCompose</EffectNames> </EffectDetailsContainer>
Vous mettez donc autant de <EffectNames></EffectNames> qu'il y a de particules intervenant dans le groupe.Biensur comme je l'ai dit,toutes les particules présentes dans cet effet et le nom de l'effet lui-même doivent être renseignés au-dessus du dossier.
Et voilà j'ai mis le principal,la base et tout ce que je savais!J'espère vous avoir bien aidé!
Dernière édition par The Worm 00Y le Mer 20 Fév 2008, 19:39, édité 3 fois | |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Jeu 27 Déc 2007, 22:16 | |
| Ben en fait "EmitterSpawnFreqRandomise" je sais pas ce que ça fait,"EmitterLifeTimeRandomise" je ne connais pas en quoi la valeur s'exprime et je ne vois pas ce que tu veux dire par angle de collision. Merci pour le compliment,ça me fait plaisir d'être utile! | |
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Ven 28 Déc 2007, 10:53 | |
| Excellente initiative. Je pense qu'on peut améliorer un poil la mise en page pour qu'on s'y retrouve encore mieux. Tu peux te baser sur mon tutoriel sur les armes d'équipe par exemple.
Avant de poster/éditer, je te conseille de prévisualiser afin de vérifier si tout s'affiche bien comme il faut et s'il n'y a pas (trop) de fautes d'orthographe.
Déplacement du sujet. Modification du nom du sujet. Bienvenue dans le Groupe Recherche! | |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Ven 28 Déc 2007, 12:09 | |
| oh merci beaucoup!Ca me fait fort plaisir!La prochaine fois j'essaierai effectivement de prévisualiser mais c'est de savoir si tu as modifié les fautes ou si elles y sont toujours? | |
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Clément Banni
Nombre de messages : 117 Localisation : J'chu quelque part moi ??? Date d'inscription : 05/11/2007
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Ven 28 Déc 2007, 14:45 | |
| Je n'ai édité que le titre, pas le contenu. Ca, c'est ton boulot: c'est ton tuto! | |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Ven 28 Déc 2007, 15:43 | |
| [Mise à jour]
-fautes d'orthorgaphes xD. -Légende
Désolé pour l'édition et pas la prévisualisation mais je viens de me rendre compte : C'est mon 200ème message!! | |
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Ven 28 Déc 2007, 17:20 | |
| Il manque beaucoup de balises, tu devrais les mettre avec Inconnu pour la signification, je pense que ça aidera pour compléter le tuto. | |
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Clément Banni
Nombre de messages : 117 Localisation : J'chu quelque part moi ??? Date d'inscription : 05/11/2007
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Mer 20 Fév 2008, 19:40 | |
| [Mise à jour]
-ParticleSizeVelocity | |
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CH Membre
Nombre de messages : 97 Age : 36 Localisation : Devant mon PC Date d'inscription : 23/10/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Mar 26 Fév 2008, 13:33 | |
| <EmitterType>nbe</EmitterType> Type de la particule, je ne sais pas exactement à quoi ça correspond mais je me demande si ça ne définit le point d'encrage, c'ets à dire savoir si on la voit en fonction du terrain ou en fonction de la caméra (comme la pluie par exemple)
<SpriteSet>Text</SpriteSet> Le nom de la particule qu'on utilise
<EmitterLifeTimeRandomise>tmillis</EmitterLifeTimeRandomise> En fait, ça peut se traduire par "plus ou moins" le temps entré en paramètre, il doit être inférieur à <EmitterLifeTime> sinon la particule n'apparaitra pas toujours.
<EmitterNumSpawn>nbe</EmitterNumSpawn> C'est le nombre de particules qui apparaissent à chaque spawndel'emetteur (exemple, si vous mettez maxparticule=20 et numspawn=2, les particules apparaitront 2 par 2 jusqu'à 20).
<EmitterNumSpawnRadnomise>nbe</EmitterNumSpawnRadnomise> De même que pour le lifetime.
<EmitterSoundFX>Text</EmitterSoundFX> <EmitterSoundFXVolume>nbe</EmitterSoundFXVolume> Le son émit par la particule et le volume de ce son
<EmitterSpawnFreq>nbe</EmitterSpawnFreq> Je compléterais par une définition simplifiée: c'est l'intervalle de temps entre chaque création de particules (directement lié à <EmitterNumSpawn>, c'est en effet ce temps qui définira le temps entre chaque apparition de groupe de particule).
<EmitterSpawnFreqRansomise>nbe</EmitterSpawnFreqRansomise> Toujours la même chose, "plus ou moins" la valeur entrée en paramètre
<ParticleCollisionImmuneTime>nbe</ParticleCollisionImmuneTime> C'est l'intervalle de temps entre chaque impact de la particule sur un worms
<ParticleCollisonRadiusVelocity>0</ParticleCollisonRadiusVelocity> La vitesse à laquelle le rayon d'impact rétrécit ou grandit selon si la valeur est négative ou positive
<ParticleColorBand>valeur entre 0 et 1</ParticleColorBand> dans le cas de plusieurs couleur, permet de définir l'évolution de la couleur de la particule exemple: vous avez 3 couleurs, rouge, vert puis bleu Vous mettez 0.2, 0.7 et 1 en colorband, la particule sera rouge de 0 à 0.2 de son lifetime, verte de 0.2 à 0.7 puis bleu de 0.7 à 1 Je suis sûr du principe, mais pas à quoi se réfèrent les valeurs du colorband.
<ParticleIsSpiral>value</ParticleIsSpiral> si la particule sera en spirale
<ParticleLifeRandomise>0</ParticleLifeRandomise> Toujours le "plus ou moins" la valeur entrée en paramètre
<ParticleSizeVelocity x="nbd" y="nbd" /> <ParticleSizeVelocityRandomise x="nbd" y="nbd" /> Ce n'est pas le deplacement mais la taille de la particule. Cela définit la vitesse à laquelle elle grossira ou rétrécira.
<ParticleSizeVelocityDelay>nbe</ParticleSizeVelocityDelay> <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>nbe</ParticleSizeVelocityDelayRandomise> Le temps avant que la particule se mette a changer de taille si vous avez définit la balise <ParticleSizeVelocity x="nbd" y="nbd" />
<ParticleSpiralRadius>nbe</ParticleSpiralRadius> <ParticleSpiralRadiusRandomise>nbe</ParticleSpiralRadiusRandomise> Le rayon du cercle que tracera la particule, si vous mettez 50, elle tournera autour de son point d'origine à une distance de "nbe" "plus ou moins" "nbe du randomise".
<ParticleSpiralRadiusVelocity>nbd</ParticleSpiralRadiusVelocity> <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>nbd</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise> la vitesse à laquelle la particule tourne.
<ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>nbe</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity> Valeur qui définira la façon dont va évoluer le rayon de rotation, si vous mettez un nbe positif, le rayon grandira et la particule s'éloignera de son centre, inversement si vous mettez un nbe négatif.
<ParticleVelocity x='nbd' y='nbd' z='nbd' /> <ParticleVelocityRandomise x='nbd' y='nbd' z='nbd' /> Vers où la particule se dirigera par rapport au point d'émission, le mieux est de tester pour arriver à l'effet voulu.
Voilà je n'ai pas vraiment présenté tout ça mais c'est tout ce que je pouvais apporter à ton tuto. | |
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Sam 08 Mar 2008, 16:12 | |
| <SpriteSet>liste</SpriteSet> Forme de la particule Particle.WXSprite1 Boule lumineuse Particle.WXSprite2 Décharge électrique Particle.WXSprite3 Boule floue Particle.WXSprite4 Fumée Particle.WXSprite5 Goutte Particle.WXSprite6 Croix chrétienne Particle.WXSprite7 Etoile Particle.WXSprite8 Point d'exclamation Particle.WXSprite9 Boule électrique Particle.WXSprite10 Comète Particle.WXSprite11 Bulle Particle.WXSprite12 Etoile BANG Particle.WXSprite13 Brin de paille Particle.WXSprite14 Côte Mouton Particle.WXSprite15 Tête de mort Particle.WXSprite16 Dim-Mak Particle.WXSprite17 Lunettes Vieille dame Particle.WXSprite18 Canne Particle.WXSprite19 Dentier Particle.WXSprite20 Ecaille Particle.WXSprite21 Croix Santé Particle.WXSprite22 Point d'interrogation Particle.WXSprite23 Bulle floue Particle.WXSprite24 S Particle.WXSprite25 Cadran horloge Particle.WXSprite26 Etoile nocture Particle.WXSprite27 Mini Feu d'artifice Particle.WXSprite28 Croche double Particle.WXSprite29 Croche simple Particle.WXSprite30 Fumée | |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Sam 08 Mar 2008, 18:50 | |
| Oh merci maycne je cherchais justement la signification de ces WX.sprite!! Je mettrai tout mon tuto a jour quand jaurai le temps!! Merci a tous de me permettre de l'améliorer | |
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Sam 08 Mar 2008, 21:47 | |
| Un petit truc, important quand même, concernant les noms des particules: s'ils ne commencent pas par WX, le jeu ne les lit pas! | |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Sam 08 Mar 2008, 23:38 | |
| ah je ne savais pas, merci. Il faut vraiment que je mette a jour ca devient un fourbi! | |
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Sam 08 Mar 2008, 23:44 | |
| Je connaissais fouillis, mais pas fourbi... | |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Dim 09 Mar 2008, 00:54 | |
| eh ben ca existe! Ca n'existe peut-être qu'en belgique xD | |
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glamdring Membre
Nombre de messages : 14 Age : 30 Localisation : sur worms ou w4 en train de tweaker. Date d'inscription : 08/03/2008
| Sujet: Re: Tweaking Particules Lun 17 Mar 2008, 13:40 | |
| Je ne trouve pas la balise <UintResources href="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK" />) J'ai cherché dans local et weak Twk... | |
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Lun 17 Mar 2008, 13:41 | |
| Ici c'est les tutoriels PartTwk.xml mon gars... | |
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The Worm 00Y Membre
Nombre de messages : 339 Localisation : Au fond d'un trou infini !!?? Date d'inscription : 03/07/2007
| Sujet: Re: Tweaking Particules Lun 17 Mar 2008, 17:12 | |
| Ce n'est juste que le titre du sujet et la catégorie du tutoriel...Je ne vois pas comment on peut faire mieux! | |
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glamdring Membre
Nombre de messages : 14 Age : 30 Localisation : sur worms ou w4 en train de tweaker. Date d'inscription : 08/03/2008
| Sujet: Re: Tweaking Particules Lun 17 Mar 2008, 17:25 | |
| WOUPS !!! Merci beaucoup. | |
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superwor Membre
Nombre de messages : 566 Age : 28 Localisation : Devant mon ordi . Date d'inscription : 15/03/2008
| Sujet: Re: Tweaking Particules Dim 30 Mar 2008, 15:07 | |
| comment on fait pour que la particule fasse mal ? qu'elle souffle l'ennemi ? | |
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Maycne Sonahoz Admin
Nombre de messages : 1691 Age : 36 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Tweaking Particules Dim 30 Mar 2008, 17:42 | |
| C'est expliqué, t'as qu'à lire. | |
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superwor Membre
Nombre de messages : 566 Age : 28 Localisation : Devant mon ordi . Date d'inscription : 15/03/2008
| Sujet: Re: Tweaking Particules Dim 30 Mar 2008, 17:52 | |
| ah oui, c'est bon, c'est : <ParticleCollisonRadius>nbe</ParticleCollisonRadius>
ok, je mettrais à ma particule un nombre positif, sa ve dire, par exemple, je mets 5, combien de dégats le worm ciblé sera enlevé ? | |
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Carnagator Banni
Nombre de messages : 13 Localisation : Data/Tweak/WeapTwk.xml Date d'inscription : 26/03/2008
| Sujet: Re: Tweaking Particules Dim 30 Mar 2008, 18:25 | |
| - superwor a écrit:
- ah oui, c'est bon, c'est :
nbe
ok, je mettrais à ma particule un nombre positif, sa ve dire, par exemple, je mets 5, combien de dégats le worm ciblé sera enlevé ? 5. xD | |
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| Sujet: Re: Tweaking Particules | |
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| Tweaking Particules | |
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