Worms 4 Tweaking
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Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 [P] Test nucléaire

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C++Tomato
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MessageSujet: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyJeu 15 Mai 2008, 23:31

Voilà, donc je me demandais si ça serait possible de remplacer l'inondation par un test nucléaire, comme dans les opus précédents. C'est à dire quelque chose qui, en plus de faire monter l'eau, empoisonne tous les worms, crée un flash vert et un grand champignon nucléaire au loin.

D'après ce que je connais de PartTwk.xml, les effets sont totalement faisables, le seul problème étant l'inondation, il paraît qu'elle est très peu modifiable, et pourtant je vois pas d'autre choix pour faire l'effet de montée des eaux. A moins qu'il y ait une balise pour ça dans les autres armes, mais ça m'étonnerait. Razz
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Grenad'
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 09:21

Hmmm, oui c'est faisable, c'est vrai que l'inondation est très spéciale, pour les flashs verts _Kilburn arrive à en faire (cf BFG 9999 et Bombe Au Radium) et CH sait faire les champignons atomiques (cf H Bomb), ensuite le poison : là ça se complique, mais c'est une très bonne idée, ensuite (si on y arrive) on pourra mettre la musique du test nucléaire indien de Worms Armageddon
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superwor
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 17:41

Toxic Worm a écrit:
Hmmm, oui c'est faisable, c'est vrai que l'inondation est très spéciale, pour les flashs verts _Kilburn arrive à en faire (cf BFG 9999 et Bombe Au Radium) et CH sait faire les champignons atomiques (cf H Bomb), ensuite le poison : là ça se complique, mais c'est une très bonne idée, ensuite (si on y arrive) on pourra mettre la musique du test nucléaire indien de Worms Armageddon

Désolé, j'aimerais bien mais on ne peut pas ajouter des musiques pour les armes, on en parle déjà avant pour mes moutons français .
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_Kilburn
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 18:24

Pourquoi tu parles de tes moutons français ? Je te rappelle que c'est moi qui les ai faits, et que de toute façon, je les avais finis bien avant que tu ne donnes l'idée. Razz

Sinon, pour le test nucléaire, ça doit être faisable en remplaçant le nuage de l'inondation. Le seul problème, c'est que je ne sais pas s'il a une hauteur fixe, ou si sa hauteur dépend de la map. Si le nuage a une hauteur fixe, c'est pratique vu qu'on n'a plus qu'à soustraire cette hauteur pour faire en sorte que le nuage atomique apparaisse au niveau de la mer. Si la hauteur dépend de la map, c'est un autre histoire... Sad
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 18:32

Je pense qu'elle est fixe; ça m'étonnerait que Team17 se soit fait chier à en plus définir une hauteur différente pour chaque map...
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C++Tomato
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 19:24

Peut être que je me trompe, mais il me semble qu'il y a certaines armes comme l'attaque aérienne dont la hauteur est basée sur la hauteur de la map. La différence est flagrante entre Gymnastique aérienne, et d'autres maps plus plates.

D'après ce que j'ai vu de la structure des maps, ça a l'air relativement simple d'obtenir le point le plus haut de la map et de la stocker dans une variable, donc ça m'étonnerait pas que Team17 ait choisi cette option.

Effectivement, j'ai pas pensé à ce paramètre, donc une bombe nucléaire avec un bel effet sera sans doute plus difficile à faire. Sad
Enfin, j'ai une petite idée là dessus, peut être que je vais tenter de faire quelque chose moi-même, ça me fera un ptit entraînement sur PartTwk, vu que je maîtrise pas très très bien ce domaine. Smile
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Hotman
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 20:23

Mais le nuage apparait pas seulement a hauteur fixe de l'endroit ou il a été activer?
Je m'explique : Si il est sensé apparaitre a 50m du sol, si on le jette dans l'eau il apparaitra a 50m de l'eau, si on le jette au sommet d'une montage, il apparaitra a 50m au dessus du sommet de la montagne.

Ce que je veut dire c'est que la distance particule/sol est toujours la même,la seule chose qui le fait monter plus haut est l'endroit ou la particule est activer.

Humm je sais pas si je suis très clair là scratch
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 21:31

C'est sûr ça ? Faudrait que je vérifie alors... scratch En tout cas, j'ai jeté un coup d'oeil rapide dans PartTwk et WeapTwk, et apparemment, il y a rien qui indique la hauteur à laquelle le nuage apparaît.
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superwor
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 22:02

_Kilburn a écrit:
Pourquoi tu parles de tes moutons français ? Je te rappelle que c'est moi qui les ai faits, et que de toute façon, je les avais finis bien avant que tu ne donnes l'idée. Razz

Sinon, pour le test nucléaire, ça doit être faisable en remplaçant le nuage de l'inondation. Le seul problème, c'est que je ne sais pas s'il a une hauteur fixe, ou si sa hauteur dépend de la map. Si le nuage a une hauteur fixe, c'est pratique vu qu'on n'a plus qu'à soustraire cette hauteur pour faire en sorte que le nuage atomique apparaisse au niveau de la mer. Si la hauteur dépend de la map, c'est un autre histoire... Sad

[HS]C'est moi qui l'a demandée Razz ![/HS]
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 22:32

Non je suis pas sûr, pis j'ai jamais toucher aux particules, je ne faisait que donner une hypothèse Smile
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 16 Mai 2008, 23:26

C++Tomato a écrit:
Voilà, donc je me demandais si ça serait possible de remplacer l'inondation par un test nucléaire, comme dans les opus précédents. C'est à dire quelque chose qui, en plus de faire monter l'eau, empoisonne tous les worms, crée un flash vert et un grand champignon nucléaire au loin.

D'après ce que je connais de PartTwk.xml, les effets sont totalement faisables, le seul problème étant l'inondation, il paraît qu'elle est très peu modifiable, et pourtant je vois pas d'autre choix pour faire l'effet de montée des eaux. A moins qu'il y ait une balise pour ça dans les autres armes, mais ça m'étonnerait. Razz

Je pense qu'elle est facilement faisable sauf si il y avait un objet pour déclencher la bombe nucléaire, parce qu'avec un parapluie, ça ne va pas le faire !
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 00:07

Je pensais à mettre une simple radio à la place. Ca doit être faisable, non ? Smile
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 11:21

C++Tomato a écrit:
Je pensais à mettre une simple radio à la place. Ca doit être faisable, non ? Smile

Une radio, pour la musique ou de l'attaque aérienne ?
Bah, pour le champignon dérrière la map, il faut faire un truc avec WF mais quoi, je ne sais pas .
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 11:37

La radio de l'attaque aérienne bien sûr. Et je vois pas trop de quoi tu parles pour le champignon atomique. C'est juste un effet avec PartTwk, avec un gros décalage latéral pour qu'il apparaisse au loin.
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 11:44

C++Tomato a écrit:
Voilà, donc je me demandais si ça serait possible de remplacer l'inondation par un test nucléaire, comme dans les opus précédents. C'est à dire quelque chose qui, en plus de faire monter l'eau, empoisonne tous les worms, crée un flash vert et un grand champignon nucléaire au loin.

D'après ce que je connais de PartTwk.xml, les effets sont totalement faisables, le seul problème étant l'inondation, il paraît qu'elle est très peu modifiable, et pourtant je vois pas d'autre choix pour faire l'effet de montée des eaux. A moins qu'il y ait une balise pour ça dans les autres armes, mais ça m'étonnerait. Razz
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 14:36

Je vois pas le rapport. Et d'abord, c'est quoi WF ?
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 14:44

WF = Worms Forts : État De Siège, un Worms sorti en 2004, il a été beaucoup critiqué par les fans, soit pour la durée des parties (1 Heure), soit en s'éloignant de l'esprit de la série (au lieu de détruire les vers il fallait détruire des bâtiments), mention spéciale au fait que l'Armageddon est une des armes du jeu (je n'ai jamais essayé le jeu mais l'Armageddon est très spectaculaire dans le jeu)
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 15:07

Et le test nucléaire était une arme de WF .
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 15:09

sa serait vraiment pas mal comme meme!
mais je sais pas le faire lol
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C++Tomato
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 15:18

Je vois toujours pas le rapport avec Worms Forts. A ce que je sache, c'est possible de faire un champignon nucléaire soi-même avec des particules, non ?
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superwor
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptySam 17 Mai 2008, 15:37

CH a réussi de le faire, donc oui .
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyDim 18 Mai 2008, 12:46

Juste comme ça, l'armageddon dans worms fort n'est pas si spectaculaire qu'on le dit!Au contraire!

Mais je pense qu'il ya moyen de réaliser l'arme.Par contre c'est pas a moi qu'il faut le demander!Top la flemme lol!
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RoqueForts
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyDim 18 Mai 2008, 13:23

J'ai fait un armageddon, personnellement il me plait, après à vous de voir

kWeaponConcreteDonkey.twk
Code:
PayloadGraphicsResourceID=ARABIAN6
DetonatesOnObjectImpact=false
DetonatesOnWormImpact=false
WormDamageMagnitude=0
ImpulseMagnitude=0
WormDamageRadius=0
LandDamageRadius=0
ImpulseRadius=0
NumBomblets=35
BombletMaxConeAngle=180
BombletMaxSpeed=0.5
BombletMinSpeed=0.1
BombletWeaponName=kWeaponArmageddon
FxLocator=
ArielFx=
DetonationFx=
DetonationSfx=
ExpiryFx=
SplashFx=
SplishFx=
SinkingFx=
BounceFx=
LaunchSfx=
LifeTime=1

kWeaponArmageddon
Code:
PayloadGraphicsResourceID=ARABIAN6
DetonatesOnObjectImpact=false
DetonatesOnWormImpact=false
WormDamageMagnitude=0
ImpulseMagnitude=0
WormDamageRadius=0
LandDamageRadius=0
ImpulseRadius=0
NumBomblets=35
BombletMaxConeAngle=180
BombletMaxSpeed=0.5
BombletMinSpeed=0.1
BombletWeaponName=kWeaponArmageddon
FxLocator=
ArielFx=
DetonationFx=
DetonationSfx=
ExpiryFx=
SplashFx=
SplishFx=
SinkingFx=
BounceFx=
LaunchSfx=
LifeTime=1

(ne pas utiliser sur un terrain de type arabe, sinon ça bugge.)
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http://geo-prod.idoo.com
jujuleworms
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jujuleworms


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Localisation : Ehh Ehh Ehh...
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyDim 18 Mai 2008, 20:01

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Grenad'
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MessageSujet: Re: [P] Test nucléaire   [P] Test nucléaire EmptyVen 23 Mai 2008, 19:51

Pour le champignon atomique j'ai une idée : on fait en sorte que la bombe est une mine invisible qui explose tout de suite, on lui fait lancer un missile invisible projeté très loin (avec le même temps de vie que le flash vert, sans le son de l'explosion (ce qui va être très dur))et quand le missile explose, il lâche le champignon atomique

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